IL PRATO DEI CONIGLI IN ITALIA
Il Prato dei Conigli - Regole del gioco Le regole dei due giochi sono praticamente identiche. Ci sono solo due differenze tra Conta che ti passa e Tutti insiemi appassionataMente: l'utilizzo di due diversi mazzi di carte: giallo per il primo gioco e rosso per il secondo gioco il lancio di un solo dado (il dado-colore) nel primo gioco e il lancio di entrambi dadi nel secondo gioco All'inizio della partita si pescano a caso dal sacchetto 40 coniglietti che vengono disposti, sempre a caso, nelle quattro diverse Aree del tabellone (10 per ogni Area). Poi ogni giocatore sceglie dal sacchetto un coniglio segnapunti, che viene posizionato nel "recinto di partenza". La partita si svolge in successivi turni di gioco, che sono caratterizzati dall'avanzare del sole, dall'alba fino al tramonto. Ogni turno di gioco prevede 6 semplici passi: il mazziere (al primo turno il giocatore meno giovane, e poi si prosegue in senso orario) distribuisce le carte in modo da riportare sempre a 5 il numero di carte di ciascun giocatore il mazziere lancia i dadi: nel gioco Conta che ti passa si lancia solo il dado-colore, che indica il colore dei conigli da contare in questo turno di gioco. Se esce il colore Jolly, il coniglio di colore verde, ciascun giocatore può scegliere, in base alle proprie carte, il colore che preferisce nel gioco Tutti insiemi appassionataMente si lanciano entrambi i dadi, che definiscono l'insieme dei conigli per questo turno di gioco (ad esempio l'insieme dei conigli neri che corrono). Il Jolly sul dado-colore vale per tutti i colori, mentre i Jolly sul dado-posizione consentono di scegliere una oppure due posizioni, e se viene il Jolly 3, allora valgono tutte e 3 le posizioni e in pratica conta solo il colore (l'altro dado) ciascun giocatore ha l'opportunità di effettuare uno spostamento tatticoper rendere valide il maggior numero delle proprie 5 carte, e in particolare quelle con il punteggio più alto: può spostare un qualsiasi coniglio da un'Area a un'altra del tabellone di gioco oppure può togliere un qualsiasi coniglio da una qualsiasi Area, e rimetterlo nel sacchetto oppure infine può pescare un coniglio a caso dal sacchetto e posizionarlo in una delle quattro Aree a propria scelta quando tutti i giocatori hanno effettuato lo spostamento del coniglio, ciascun giocatore osserva le proprie 5 carte e verifica, una per una, quali tra queste sia "valida" e possa quindi essere giocata. La carta deve essere valida in una qualsiasi delle 4 Aree - Orto, Cespuglio, Laghetto o Collina – oppure anche nella "quinta Area", il Prato dei Conigli, che corrisponde alla somma o unione delle 4 Aree del tabellone di gioco. La carta viene giocata ponendola coperta davanti a se' A questo punto vengono verificate una per una tutte le carte giocate: ogni carta che era stata posizionata coperta davanti a se' viene girata e il giocatore dichiara in quale delle 5 Aree quella carta è valida. Se la carta è valida, il giocatore fa avanzare il proprio coniglio segnapunti del numero di punti-carota indicati sulla carta; se invece la carta NON è valida fa tornare indietro di una casella il proprio coniglio segnapunti Alla fine del turno, se tutti i giocatori hanno giocato almeno una carta, il sole è felice e il mazziere lo fa avanzare di una posizione, da sinistra verso destra. Anche uno dei conigli nel sacchetto è contento e chiede di saltar fuori: il mazziere pesca a caso un coniglio dal sacchetto e lo mette nell'Area, tra le 4 del tabellone, vicina al proprio coniglio segnapunti Il gioco si conclude quando il sole tramonta, ovvero quando la pedina del sole, al termine del turno di gioco, raggiunge la sua ultima tappa, tramontando dietro la verde collina. Vince la partita il giocatore che fino a quel momento ha totalizzato il maggior numero di punti-carota... ovvero si trova più avanti di tutti sul percorso segna-punti, con le carote e le lattughe, ai bordi del tabellone di gioco
4,00/5
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