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Mischia carte


Elenco delle migliori vendite mischia carte

Italia (Tutte le città)
Divertente ed entusiasmante gioco da tavola a cui possono partecipare un massimo di dieci persone, tante quante sono le cartelle del gioco. La somma ricavata dalla vendita delle dieci cartelle viene suddivisa in premi. A questo punto una persona tra i giocatori e' il conduttore: prende il mazzo di carte, le mischia, scoprendo la prima carta, chiama il segno che la rappresenta e il giocatore (che ha quel segno sulla sua cartella) lo copre con una fiche; il conduttore, a questo punto, continua a chiamare le carte. Il giocatore che per primo copre sulla sua casella una data combinazione vince il premio indicato. Il gioco termina quando uno dei giocatori copre per primo 5 carte consecutivamente vincendo il premio piu' alto!
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Italia (Tutte le città)
Descrizione zoonimooz gioco dei cammelli Ti piacciono le avventure? Allora devi essere il primo ad attraversare il deserto in cerca di acqua per portarla in città. Il primo giocatore che ottiene 5 caraffe di acqua e arriba in città vince, ma per farlo dovrà superare gli ostacoli che troverà nel deserto. Età: Dai 6 anni. Caratteristiche: - 36 carte delle dune. - 5 carte oasi. - 1 carta di partenza. - 1 carta d’arrivo. - 4 carte dei personaggi. - 4 carte dei cammelli. - 30 carte con bidoni d’acqua. - 1 dado. - 4 braccialetti per trasportare l’acqua. - Da 2 a 4 giocatori Modalità di gioco: L’obiettivo del gioco è quello di essere il primo a trasportare 5 bidoni d’acqua in (Timbuktu o Tombouctou) dal deserto del Sahara. Usa i dadi per sapere chi inizia la partita, metti il braccialetto dove appendere i bidoni, mischia le carte e traccia un camino. Dimensioni: Carte piccole: 9cm x 6,5cm. Carte grandi: 12cm x 9cm. Carte di bidoni d’acqua: 4cm x 6 cm. Carte personaggi: 4cm x 6cm. Cammelli: 14cmx 11,5cm. Dado: 1,5cm x 1,5cm x 1,5cm.
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Italia (Tutte le città)
La sola versione originale in italiano! Gioco sinco, divertente ed entusiasmante gioco da tavola a cui possono partecipare un massimo di dieci persone, tante quante sono le cartelle del gioco. La somma ricavata dalla vendita delle dieci cartelle viene suddivisa nei cinque contenitori siglati con: CENTRO, POKER, ANGOLO, ROMBO, SINCO che rappresentano i premi messi in palio. A questo punto una persona tra i giocatori e' il conduttore: egli prende il mazzo di carte, le mischia, scoprendo la prima carta, chiama il segno che la rappresenta e il giocatore (che ha quel segno sulla sua cartella) lo copre con una fiche; il conduttore, a questo punto, continua a chiamare le carte. Il giocatore che per primo copre il centro vince il premio, posto nel contenitore denominato "CENTRO". Il conduttore continua, il giocatore che copre le prime 4 carte poste in alto della propria cartella compone il poker e vince il premio del contenitore " POKER". Vince il premio posto nel contenitore "ANGOLO" chi riesce a coprire per primo le carte poste ai 4 angoli della propria cartella. Chi invece riesce a coprire le carte che circondano il "CENTRO" della propria cartella compie il "ROMBO" e vince la posta del contenitore "ROMBO". Il gioco termina quando uno dei giocatori copre per primo 5 carte consecutivamente e a questo punto compie il "SINCO" appropriandosi del contenitore "SINCO".
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Italia (Tutte le città)
Sinco la versione originale in italiano. Gioco sinco, divertente ed entusiasmante gioco da tavola a cui possono partecipare un massimo di 10 persone, tante quante sono le cartelle del gioco. La somma ricavata dalla vendita delle 10 cartelle viene suddivisa nei 5 contenitori siglati con: CENTRO, POKER, ANGOLO, ROMBO, SINCO che rappresentano i premi messi in palio. A questo punto una persona tra i giocatori è il conduttore: egli prende il mazzo di carte, le mischia, scoprendo la prima carta, chiama il segno che la rappresenta e il giocatore (che ha quel segno sulla sua cartella) lo copre con una fiche; il conduttore, a questo punto, continua a chiamare le carte. Il giocatore che per primo copre il centro vince il premio, posto nel contenitore denominato CENTRO. Il conduttore continua, il giocatore che copre le prime 4 carte poste in alto della propria cartella compone il poker e vince il premio del contenitore  POKER. Vince il premio posto nel contenitore ANGOLO chi riesce a coprire per primo le carte poste ai 4 angoli della propria cartella. Chi invece riesce a coprire le carte che circondano il CENTRO della propria cartella compie il ROMBO e vince la posta del contenitore ROMBO. Il gioco termina quando uno dei giocatori copre per primo 5 carte consecutivamente e a questo punto compie il SINCO appropriandosi del contenitore SINCO.
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